Son muchos los hogares que cuentan con una o más videoconsolas destinadas al entretenimiento de toda la familia, desde los más pequeños, los jóvenes y, por qué no, también los adultos. Estos ‘juguetes’ cada vez son más sofisticados y mejoran con cada modelo las prestaciones que pueden ofrecer, entre las que se incluye, desde hace unos años, la conexión a Internet. ¿Supone esto un riesgo para los menores?

Como cualquier dispositivo que pueda conectarse a Internet, las videoconsolas tanto de sobremesa, como portátiles pueden suponer un riesgo si no se aplican medidas de prevención y se usan con responsabilidad. La mayoría de los modelos actuales tienen esta función y los menores la utilizan cada vez más en su tiempo de ocio.

Para ponernos en situación, según el ONTSI el 37% de los hogares en nuestro país tienen al menos una videoconsola y más del 76% de los menores de entre 6 y 14 años son jugadores, según la Asociación Española del Videojuego.
 
Ahora bien, el dato que más nos interesa en este artículo, al respecto de la posibilidad de jugar conectado, es que el 42% de los menores juega en red con otras personas, y al menos un 25% juega en línea con desconocidos, según la encuesta sobre hábitos de uso y seguridad de Internet de menores y jóvenes en España del Ministerio del Interior.
 
 El 42% de los menores juega en red con otras personas, y al menos un 25% juega en línea con desconocidos
 
¿Por qué una videoconsola se conecta a Internet?
 
Esta función principalmente permite al jugador nuevas opciones de juego, como partidas en línea con otros usuarios, participar en competiciones y conversar con otras personas que también están jugando. Además, la conexión a Internet permite que la videoconsola pueda actualizarse, así como otras funciones como descargar juegos y demos, comprar extras y ampliaciones de los juegos, incluso alquilar películas o realizar búsquedas en línea como si fuera un ordenador.
 
Para poder conectarse, las videoconsolas utilizan la red wifi (ya sea en el hogar o en un espacio de conexión público) o un cable de red. Además, para algunas de las funciones de conexión como el juego en red o multijugador, puede ser necesario abonar una tasa de suscripción para poder utilizar este servicio. 
 
En general, no es imprescindible conectarse a Internet para poder jugar, pero en muchos casos disminuyen las posibilidades de juego al utilizar el modo sin conexión. Los menores, tanto por motivos de entretenimiento como por la presión social y comercial, suelen tener preferencia por el juego en red.
 
¿Dónde están los riesgos?
 
Esta función de conexión no es un riesgo en sí mismo, siempre que se utilice con precaución y se tomen las medidas necesarias para que los menores sean conscientes de los límites y la responsabilidad que requiere. El problema se encuentra en los riesgos derivados de un mal uso de esta funcionalidad.
 
Uno de los principales es la posibilidad de contactar con desconocidos durante el juego, conversar con ellos, compartir su información personal (nombres de usuario, direcciones, fotos, etc.). En muchos casos, los jugadores no conocen personalmente al usuario con el que están compartiendo información, que puede estar utilizando un perfil falso, mentir acerca de su edad, o tener un objetivo malintencionado al intentar contactar con un menor.
 
El uso excesivo, que ya es un riesgo básico de la utilización de videojuegos, puede verse incrementado por estas nuevas funcionalidades de conexión, y contribuir al aumento de las alteraciones del comportamiento, como irritabilidad, agresividad o aislamiento. El modo multijugador, la presión de otros jugadores o la sensación de quedarse desactualizado pueden generar la necesidad de invertir más tiempo en esta actividad de ocio.
 
Por el mismo motivo, se puede generar la necesidad de obtener ciertos objetos virtuales, packs de mejoras o extras para avanzar más rápidamente en un juego, o ampliar sus posibilidades. En estos casos se corre el riesgo de caer en posibles estafas a través de mercados virtuales extraoficiales. [enlace] 
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