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El reto de proteger de los depredadores sexuales a 90 millones de niños y niñas que solo quieren jugar online [Plataforma Roblox]
Prensa - eldiario.es, 27/06/2019
Laura Higgins, experta en educación digital invitada a Gamelab 2019, se encarga de velar por la seguridad en Roblox, una plataforma de videojuegos en línea para niños con más de 90 millones de usuarios activos al mes. "No hay plataforma 100% segura. Si hay gente que quiere hacer el mal encontrará la manera de hacerlo", apostilla al ser preguntada por la polémica violación en Roblox del avatar de una niña de siete años. "Algunos padres piensan que todo está bajo control con los filtros parentales"

 
Más del 32% de los menores ha visto contenidos inapropiados y dañinos en Internet, según el último informe del grupo de investigación EU Kids Online. Las cifras tampoco son positivas al señalar cuántos experimentaron alguna forma de acoso (el 33%) o a los que recibieron mensajes sexuales (el 26%). En una era donde la Red es un complemento de vida presente en casi cualquier dispositivo, ¿cómo hay que proteger a los niños? 
 
Actividades, mediación, oportunidades y riesgos online de los menores en la era de la convergencia mediática.
Garmendia, M., Jiménez, E., Karrera, I., Larrañaga, N., Casado, M.A., Martínez, G. y Garitaonandia, C. (2019)
Universidad del País Vasco / INCIBE: Instituto Nacional de Ciberseguridad
 
Laura Higgins cuenta con más de 20 años de experiencia intentando construir comunidades online seguras. Formó parte del comité de Children in Need, una organización benéfica de la cadena BBC para ayudar a jóvenes desfavorecidos del Reino Unido. Y actualmente, aunque quizá muchos padres no lo sepan, es quien evita que el contenido inapropiado llegue al smartphone o la videoconsola de muchos hijos.
 
Puede que Roblox sea un misterio para algunos, pero se trata de una plataforma de videojuegos con nada más y nada menos que 90 millones de usuarios al mes, principalmente menores de edad. Está disponible en casi cualquier plataforma (ya sea ordenador, móvil o consola) y su premisa es, a grandes rasgos, trasladar la filosofía de Lego o Tente al mundo digital: ofrece herramientas para que los más pequeños creen sus propios mundos y los compartan con sus amigos. 
 
'Lo primero que hay que hacer con los niños es hablar de temas de privacidad. Debemos asegurarnos de que saben que no hay que dar información personal o contraseñas', explica Higgins a eldiario.es después de dar una charla sobre seguridad en el Congreso Internacional de Videojuegos Gamelab, celebrado en Barcelona anualmente. Que Internet abre al mundo una ventana de posibilidades casi infinita no es nada nuevo, pero sí lo es el hecho de que cada vez esta apertura se produce a una edad más temprana. De hecho, como refleja un estudio de 2018 realizado por el INE al respecto, casi el 70% de la población de 10 a 15 años dispone de teléfono móvil. 
 
Y el smartphone es solo uno de muchos dispositivos. 'Las consolas ahora son otra manera de conectarse online. Cuando yo era pequeña funcionaban con una cinta y se acabó. Pero ya no es así, y muchos padres no entienden que darles una videoconsola es como darles un portátil', recalca Higgins. No se trata de activar todas las alarmas con los videojuegos, ni tampoco de negar los efectos positivos para el desarrollo de la creatividad y el ingenio, sino de conocer los beneficios y peligros del entorno digital para poder hacer un uso apropiado de este.
 
'Algunos padres tienen un falso sentido de la seguridad. Piensan que todo está bajo control con filtros parentales, pero también es importante hablar con los niños de cómo es la vida online para que tomen decisiones correctas', asegura la experta en seguridad. Añade que también ese entorno seguro debe ir ampliando sus horizontes conforme incrementa la edad, ya que' tienen que cometer errores y aprender de estos errores'. El monitoreo constante tampoco puede ser la solución, como se muestra de forma extrema en el capítulo de Black Mirror tituladoArkangel. 
 


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